ESTE JUEGO ES DE DOMINIO PUBLICO.
Eso quiere decir que no hace falta registrarse ni nada de eso,
pues el juego est entero y stas son las correspondientes y
enteras instrucciones. Tambin puedes realizar
tantas copias como desees y repartirlas entre los amigos, pero NO OLVIDES
METER EN EL ZIP EL  ARCHIVO .TZX, ESTAS INSTRUCCIONES Y EL FICHERO .JPG 
CON EL MAPA. 

LA VENTA DE ESTE
JUEGO, LA DISTRIBUCION POR SEPARADO DE LOS ARCHIVOS .TZX, .TXT Y JPG,
ASI COMO LA MODIFICACION DEL JUEGO O DE ESTAS INSTRUCCIONES
 ESTAN COMPLETAMENTE PROHIBIDAS. 


QUE NECESITAS PARA JUGAR:

-Un emulador de Spectrum que acepte el formato TZX y  que emule
el modo 128 K, ya que la aventura es de 128 K.

WEB aventurera recomendada:

Club de Aventuras AD
http://caad.mine.nu/



LOS VIENTOS DEL WALHALLA -SPECTRUM 128K-
GRUPO CREATORS UNION (1992)


***CONTENIDO DE LA CINTA***
Presentacin + la aventura grabadas una tras la otra.

INSTRUCCIONES DE CARGA:

-Cargar en el emulador en modo 128K tanto la Presentacin
como la aventura.

-Durante la carga de la Presentacin aparecer el mensaje
"***No detengas la cinta***" y empezar a sonar una meloda.
No hagas caso del mensaje y DETEN LA CINTA. Cuando 
termine toda la msica pon en marcha de nuevo la cinta.

Dicho mensaje se ha dejado intacto por motivos de fidelidad
con la carga original, en la que mientras sonaba la msica
la cinta pasaba por una zona no grabada con el tiempo calculado
para que cuando terminara la msica continuara la carga normalmente.

-Al cargarse la aventura en el emulador aparecern una especie
de flechas abajo a la derecha de la pantalla. Pulsa entonces una
tecla.

INSTRUCCIONES:

Grupo Creators Union presenta LOS VIENTOS DEL WALHALLA

LA HISTORIA

"... Cuando nacieron los hijos de Loki, Fenris el Lobo, Hela la
Muerte e Iormungandur la Serpiente, los Dioses, sabiendo lo
funestos que haban de ser estas tres criaturas, encerraron a
Fenris en el Walhalla, a Hela la precipitaron al Hifleim, el
infierno vikingo y a Iormungandur en los abismos del mar. Creca
tan poderoso Fenris, que lo encadenaron. Por dos veces rompi las
cadenas. Entonces los Dioses pidieron ayuda a los Alfes Negros,
enanos malhechores muy hbiles en la forja. Con el paso de un
gato, la barba de una mujer, los nervios de un oso, el alma de
un pez, y la raz de una montaa forjaron la indestructible
cadena Gleipnir. Thor, mostrando su brazo a Fenris como prenda
de que no pretendan hacerle mal, di lugar al encadenamiento de
la bestia. Pero una vez encadenada, se di cuenta del engao y
de un mordisco desgarr el brazo de Thor. As qued encadenado
Fenris a la pea Gelgia, que estincrustada hasta el centro de
la Tierra.                                                    
Loki, Dios del Mal, se enfureci tanto al ver encadenado a su
hijo el Lobo Fenris que decidi vengarse. Balder, uno de los
hijos de Odn, tena la maldicin de que morira de un golpe. Su
madre hizo jurar a todos los elementos de la naturaleza que
ninguno daara a Balder, pero olvid tomar el juramento al
murdago, por considerarlo insignificante. Loki se enter del
olvido. Hizo una lanza de murdago y fue en busca de Balder, que
ofreca su pecho a los lanceros y arqueros como juego ya que nada
le daaba. Entonces Loki di su lanza de murdago a Hoder el Dios
ciego, y ste la lanzo a Balder, causndole la muerte y
precipitando su alma al Hifleim. Un Dios llamado Hermodo intent
rescatarle, pero no lo consigui y as Balder permaneci en la
mansin infernal para siempre. En el ocaso Fenris es liberado de
las cadenas y devora a Odn. Thor muere luchando contra la
serpiente Iormungandur. Seguir el fin del mundo, precedido de
tres aos en que no habr esto y otros tres en que los hombres
se matarn entre s. El sptimo ao se apagarn los astros,
tragados por los lobos y habr una oscuridad total, desbordndose
el mar. En una vasta llanura tendr lugar la Gran Batalla entre
los espritus malficos y los genios tutelares, de donde no
saldr ni un slo combatiente vivo y de nuevo la Nada reinar en
el oscuro espacio..."                                          
                                                               
Tu misin es evitar el Ocaso de los Dioses. Para ello controlars
a dos personajes: Gunnar, el hijo del guerrero Ingmar, en la
Tierra. Y Ingmar, el guerrero muerto en el combate en Asgard.

OBJETIVOS:

-Poner la cadena al Lobo Fenris para encadenarlo para siempre a
la pea Gelgia (la cadena Gleipnir).
-Matar a Nidger, la Serpiente Monstruosa.
-Matar a Iormungandur, la Serpiente Marina.
-Rescatar a Balder del Hiflheim cuando ste muera.
-Encerrar a Loki y a Hela para siempre en el Hiflheim.

El orden en que se realicen los objetivos puede variar.        
                                                               
INFORMACION ADICIONAL

LAS RUNAS: La escritura rnica desempeaba un papel mgico, pero
tambin serva para la comunicacin. Las runas constituan un
lenguaje esotrico. Los carcteres que componan las runas era
el llamado alfabeto Futhark.
EL EDDA: Las doctrinas y ceremonias religiosas que practicaban
los pueblos septentrionales o escandinavos estn recopiladas en
el Edda, cdice que explica toda la Mitologa septentrional. Como
las runas constituyen un lenguaje de ndole religiosa pueden ser
includas en el Edda.
VINLAND: Isla descubierta por los vikingos a la que llamaron
"Vinland" ("Tierra de las uvas"). Corresponde a la actual Isla
de Terranova. Los vikingos tomaron de ella cargamentos de madera.

LA AVENTURA

"LOS VIENTOS DEL WALHALLA" sigue el esquema tpico en cuanto a
modo de jugar de cualquier aventura. As tenemos que el jugador
deber teclear ordenes para solucionar los distintos enigmas y
situaciones que se le plantearn. Unos cuantos consejos prcticos
pueden ser los siguientes:
-Hazte un mapa.
-No te desesperes. Todos los problemas son lgicos.
-No te preocupes por el paso de los das. Salvo las ayudas que
da Odn no hay otros eventos que sucedan sin t saberlo. Los
personajes repitirn sus horarios da a da salvo que cambie su
situacin.

ACLARACIONES:

-Ingmar, el padre, podr ver siempre, sea de da o de noche.
-Gunnar, el hijo, al principio no podr ver por la noche, aunque
puedes moverte sin miedo por ella. Aprovecha el da.
-Avanzando en la aventura encontrars la forma para ver por la
noche y en lugares oscuros.
-En el bosque, dirgete a los rboles por su nombre (NO EXAMINAR
ARBOL, s EXAMINAR PINO (si lo es, claro)).
-Es necesario que los primeros das pidas ayuda a Odn para
enterarte de tu 1 misin y otras cosas. Tambin cuando Olaf se
vaya.
-Avanzando en la aventura encontrars la forma de traducir las
runas.
-Cuando pides con DAME objeto a un personaje ste lo deposita
siempre en el suelo.
-Cuando eres Ingmar el ttulo de localidad aparecer en cyan
(azul celeste).
-Cuando eres Gunnar el ttulo de localidad aparecer en blanco
como el resto de la descripcin.
-LA AVENTURA EMPIEZA A LAS 16:0 H, hora en la que termina la
introduccin de la presentacin.

AYUDA: UN ANIMAL CARGADO DEBERA SUBIR CUESTA ARRIBA.
OTRA AYUDA: QUEDARAS ATRAPADO EN EL HIFLHEIM SI ENTRAS EN EL SIN
IR PREVENIDO.



COMANDOS DE IMPORTANCIA:

-X o SALIDAS: Direcciones posibles.
-AYUDA: Obvio.
-TIEMPO: Nmero de das transcurridos.
-CAMBIO: Conmuta entre Ingmar y Gunnar.
-I o INVENTARIO: Objetos que lleva el personaje al que
actualmente controlas.
-M o MIRAR: Redescribe la localidad en la que ests.
-ESPERAR: Transcurre media hora. Si tecleas algo durante este
periodo recibirs el mensaje "Ests descansando".
-DORMIR: Durante el da tiene el mismo efecto que ESPERAR. De
noche duermes hasta que amanece.
-RAMSAVE: Grabas situacin actual en memoria.
-RAMLOAD: Cargas situacin de memoria.
-SAVE o GRABAR: Grabas situacin actual a cinta.
-LOAD o CARGAR: Cargas situacin de cinta.
-Para hablar con los personajes usa DECIR a (personaje) "(Lo que
quieras decir)".



GUIA DE DIOSES Y LUGARES MITOLOGICOS:

ODIN:

Dios de la sabidura, aparece armado con un casco de oro y una
brillante coraza y tiene en la mano la lanza llamada Gunguir,
forjada por los enanos y a la que nada ni nadie puede detener.
Preside como soberano de los Dioses en el Walhalla. Balder y Thor
son hijos suyos. En el ocaso muere devorado por Fenris.

THOR:

Dios del trueno y la tempestad. Aparece armado con un martillo
de herrero llamado Mjolnir que al ser lanzado vuelve a la mano
como un boomerang. Comparte el reino celestial con Odn. Siempre
en lucha constante con la serpiente Iormungandur, a la que mat
y muri con ella por su aliento envenenado en el ocaso de los
Dioses. Es hijo de Odn.

BALDER:

El Dios de la rubia cabellera. Joven inteligente y apuesto, le
amenazaba la desdicha de que podra morir de un golpe, por lo que
su madre hizo prometer a la Naturaleza entera que nada podra
daarle. Pero olvid hacer jurarlo al murdago, por lo que Loki
se enter de ello, e hizo tirar una jabalina hecha de murdago
a Hoder sobre Balder, muriendo Balder al instante y cayendo su
alma al Hiflheim. Es hijo de Odn.

HODER:

El Dios ciego, famoso por su fuerza. Mat a Balder
involuntariamente guiado por Loki con una jabalina de murdago,
pues Balder, al ser inmune a las cosas de la Naturaleza (excepto
al murdago) ofreca su pecho a los arqueros y lanceros como
juego.

HERMODO:

Dios que intent rescatar a Balder del Hiflheim, el infierno
vikingo. Hela, la muerte, soberana del Hiflheim, le dijo que
libertara a Balder si todos los seres de la Tierra vertan una
lgrima, pero una vieja se neg a verterla y no pudo ser
liberado. Era Loki bajo la forma de una vieja...

HEIMDAL:

El Dios del diente de oro, guardin del Arco Iris. Odn, para que
no puedan los gigantes subir por el Arco Iris y llegar a Asgard,
coloc un centinela: Heimdal. Smbolo del da, ve todo lo que
sucede a cien leguas a la redonda y tiene un odo extremadamente
fino.

TYR:

Dios de la guerra.


GUNNUR:

La valkiria. Las valkirias son Diosas vrgenes que en el combate
deciden quin tiene que morir y ser llevado al Walhalla. Se las
representa cabalgando en la niebla. En el Walhalla escancan
hidromiel y cerveza en los cuernos de los guerreros.

NORNAS:

Son tres Hadas que protegen al fresno Igdrasil regndolo para que
nunca se marchite. Las Nornas son tres: Urda o El Presente,
Verandi o El Pasado, y Esculda o El Porvenir.

LOKI:

Dios del Mal y de las Tinieblas, Rey de los Alfes Negros a quien
secundan sus hijos Hela la muerte y Fenris el feroz lobo. Es
padre de Hela, Fenris y la serpiente Iormungandur.

HELA:

La muerte. Soberana del Hiflheim. Tiene a su cargo el alma de los
mortales que mueren de vejez o de enfermedad, la de los nios y 
las de las mujeres. Hija de Loki y Angurboda.

FENRIS:

El feroz lobo. Sabiendo lo funesto que tena que ser fue
encerrado en el Walhalla. Pero slo la cadena Gleipnir podra
retenerlo indefinidamente. En el ocaso devorar a Odn una vez
libre de sus cadenas. Es hijo de Loki y de la giganta Angurboda.

IORMUNGANDUR:

La serpiente marina, que rodea varias veces el mundo y moviendo
la cola en las profundidades del mar provoca terribles
tempestades. Eterna enemiga de Thor, mueren los dos en el ocaso
de los Dioses. Es hija de Loki y Angurboda.

NIDOGER:

Serpiente monstruosa que roe las races del Fresno Igdrasil.

ALFES NEGROS:

Enanos malhechores hbiles en la forja que habitan en las
montaas. Forjadores de la indestructible Gleipnir.

LOS CUERVOS MUNIN Y HUGIN:

Munn ("La Memoria") y Hugn ("El Pensamiento") son los cuervos
mensajeros de Odn. Vuelan cada maana hacia la Tierra en busca
de notcias y vuelven al Walhalla a la hora de la cena para
contrselas a Odn.

SLEIPNIR:

Es el caballo de Odn. Es el mejor y ms gil de los caballos,
pues tiene ocho patas y no hay obstculo que no pueda franquear.

EL FRESNO IGDRASIL:

Es un gigantesco fresno que con las ramas une el Universo con el
cielo, el tronco con la Tierra y las races las terribles
profundidades de la Tierra...

ASGARD:

La gran montaa envuelta por las nubes, es la morada de los
Dioses. En su cima se alza el palacio llamado Walhalla.

WALHALLA:

Palacio-Paraso vikingo.

HIFLHEIM:

El Infierno vikingo.


VERBOS QUE PUEDES USAR EN "LOS VIENTOS DEL WALHALLA"

ENTRAR    DEJAR     SENTAR    METER    EMPUJAR    MATAR    CERRAR
SALIR     MIRAR     ESPERAR   PONER    LEVANTAR   PEGAR    LEER
SUBIR     DESMONTAR SALTAR    COLOCAR  CORTAR     ATACAR   LLAMAR
TREPAR    AYUDAR    DORMIR    SACAR    GOLPEAR    LUCHAR   DAR
BAJAR     TAPONAR   DESCANSAR QUITAR   ROMPER     EXAMINAR DECIR
ABANDONAR TAPAR     COGER     APARTAR  CLAVAR     MONTAR   HABLAR
ACABAR    CUBRIR    AGARRAR   MOVER    PINCHAR    ABRIR    CAVAR

EXCAVAR   REMAR     ACARICIAR VAMONOS
BEBER     ATAR      LLENAR
COMER     AMARRAR   VACIAR
TIRAR     DESATAR   DERRETIR
ARROJAR   SOLTAR    FUNDIR 
ARRIAR    PISAR     VEN
IZAR      TOCAR     SIGUEME

Puedes usarlos tanto en infinitivo como en imperativo. Si alguna
vez no funciona correctamente en imperativo, usa el mismo verbo
pero en infinitivo esta vez.



ESPECIFICACIONES TECNICAS:

- Aventura en la que hay escenas con sonido.
- Presentacin compacta de los grficos (no se ve cmo se van
dibujando).
- No hay lmite de das ni de tiempo.
- El tiempo slo transcurrir al responder en la lnea de input
o provocndolo con los verbos ESPERAR o DORMIR.
- Las acciones de los personajes y acontecimientos transcurren
al mismo tiempo independiente del personaje que controlemos en
ese momento (por ejemplo, cambiar al padre dejando al hijo en una
situacin de peligro, el hijo continuar en peligro, por lo que
es posible que al cabo de unos turnos o ms pronto (depende de
como sea la situacin de peligro) nos aparecer el mensaje de que
el hijo ha muerto y a causa de qu.).
- Ms de 90 localidades.
- Todas las localidades tienen su propio grfico.
- Ningn grfico es exactamente igual a otro.
- Transcurso del tiempo da-noche-da con cambio en los grficos.
- Ms de 20 Psis con personalidad propia.
- No hay posibilidad de consultar el % de aventura resuelta; para
hacer una aproximacin leer objetivos.
- Cambios en los grficos en determinadas acciones.
- Debido a un defecto del propio parser (PAW Castellano), las
terminaciones en -lo -la o -los -las pueden hacer dudar al parser
emitiendo un mensaje no correcto. Para prevenir este defecto, si
aparece, teclear la orden de nuevo omitiendo de la palabra la
terminacin. (Por ejemplo: coger cuchillo=coger cuchi si en coger
cuchillo aparece "eso no se puede coger", siendo posible hacerlo.
Entonces COGER CUCHI y funcionar correctamente (lo cogers).
- Para un correcto funcionamiento de la aventura es necesario en
determinadas ocasiones especificar tambin el adjetivo del objeto
con el que tratamos (por ejemplo, un objeto llamado "la caa de
pescador", si no funciona tirar caa, probar tirar caa de
pescador).
- Control de dos personajes simultneamente a travs de la orden
CAMBIO.
- El nivel de jugabilidad es total: No hay ninguna ocasin en la
que alguno de los dos personajes muera sin previo aviso. Es ms,
hay varias oportunidades antes de morir la mayora de las veces.
Adems hay mensajes preparados por si ocurre en la aventura algn
hecho que impida acabarla.

CREDITOS:

(c) 1992 GRUPO CREATORS UNION

Grficos, programacin, argumento, guin y msica: Josep Coletes
Caubet. 
Ayudas en el guin y redaccin de textos: Monrah.
Agradecimientos a Alex Marcet por su aportacin documental sin
la cual esta aventura no hubiera sido posible.

(c) 1992 GRUPO CREATORS UNION. LOS VIENTOS DEL WALHALLA.

LOS VIENTOS DEL WALHALLA ha sido realizada gracias al PAW
Castellano de Aventuras AD y Gilsoft.

DETALLES QUE PUEDEN AYUDARTE EN EL JUEGO:

El ficticio poblado de Tyra ha sido colocado en un mapa al Sur
de Birka (la actual Estocolmo, Suecia).

El viaje a Vinland se realizaba viajando desde Tyra hacia el Sur,
Luego hacia el Oeste llegando a Jutlandia y pasado sta hacia el
Norte hasta Islandia. Luego hacia Groenlandia, y a partir de all
empezaba la aventura hacia nuevas tierras...


